在VR頭顯中,當看向(xiàng)圓形(xíng)遮光護目鏡套的裏麵時,你(nǐ)將會發現兩(liǎng)件事情:一塊(kuài)顯示虛擬世(shì)界的屏幕;
位於屏幕前方(fāng)的一組透鏡。大部分人主要關注頭顯的顯(xiǎn)示器部分,分(fèn)辨率是(shì)多少?刷新率?對比度呢?
然而,位於屏幕前(qián)方的透鏡同樣重要。
為什麽說透鏡是VR頭顯的一個重要組成部分呢,它們(men)又將如何影響VR體驗的質量呢?
1. 透(tòu)鏡基礎
透鏡的曆史已有數千年之久,其背後的基本原理十分簡單。當你透過一塊普通的玻(bō)璃來看世界(jiè)時,
你(nǐ)會注意到視圖出現了扭曲。玻璃(水或半透明材料)能夠折射通過它們的光線。根據給定材料進行設計,
並且以你想要的方式來折射光線,這時你就得(dé)到了一塊透鏡。
斯內爾定律描述了(le)所有這一切的物理學。下麵映維網將與大家一起看看關於斯內爾定律的相關公式值。
第一個相關值名為“折射率”,它(tā)可以告訴你給定材料(liào)可以折射多(duō)少光線。產生這種效應的原因是,
光線進入給定材料時速度會減慢,而(ér)光線越慢,折射數量就越多。常見的例子包括空氣,水,塑料和玻璃。
另一個值是材料的角度與光線入(rù)射的角度,也就是說光(guāng)線的折射取決於:
1)來向和透鏡(jìng)的形狀;
2)進入透(tòu)鏡到離開透鏡所需的時間,或(huò)者說透鏡的厚度;
3)光的(de)波長(顏色)
後(hòu)一個因素是透(tòu)鏡中存在的偽影或像差。棱鏡是屬於透鏡的一種,而透鏡可(kě)以像棱鏡一樣,在(zài)折射光線時(shí)可以將(jiāng)顏色彼(bǐ)此分開。這就是所(suǒ)謂的色差。
我們需要關注(zhù)其他的偏差。球(qiú)麵像差會導致圖(tú)像(xiàng)的不同部分聚焦在不同的點上,這意(yì)味著如果你希望圖像的中心(xīn)變得清晰銳利,邊緣就會變(biàn)得越來越模糊。
後是桶形失真和枕形失真(zhēn)。這(zhè)種(zhǒng)情況常見於當透鏡試圖糾正上述兩(liǎng)種失真的時候,以及試圖產生寬(kuān)視場的時(shí)候。
這將導致終圖像出現網格被拉伸或擠壓的情況(kuàng)。
2. 透鏡與VR
說到(dào)透鏡,以及它們(men)將如(rú)何影響(xiǎng)VR頭顯,我們首先要關注的是顯示器尺(chǐ)寸。VR頭顯的尺寸(cùn)越大,所遮擋視圖就越多,
視場範圍也(yě)越廣。但如(rú)果顯示器太大,整體設備則可能過於(yú)笨(bèn)重。從(cóng)這個(gè)角度來看,顯示器越小越好。
針對這個問(wèn)題,一個解決方案是(shì)令屏幕接近(jìn)你的眼睛。這有兩個好處:首先,你不需要更大的顯示器來獲得更寬的(de)視場;
其次,根(gēn)據阿基米德的杠杆原理,顯示器越接近你的麵(miàn)部,它所施(shī)加(jiā)的力就越小。遺憾的是,聚焦在過於(yú)靠近的(de)對象時(shí)就會令人眼產生不(bú)適,
這限製了你設置顯示器的距離。
這提出了一個問題。我們正常(cháng)的視場可達180度。作為參考,當(dāng)前的(de)頭顯屏幕的對角線長(zhǎng)度可能約為7英寸(18厘米),並且盡可能舒適地靠近眼睛,
這(zhè)個屏幕將占用相對較少的視場。結果是用戶需要通過一個非常狹窄的(de)視(shì)角來感知你的虛擬世界,就(jiù)像是在現實世界中使用眼罩那樣。
解決這個問題的(de)部分辦法是,在麵部和顯示器之間設置一個透鏡或一係列的透鏡。我們的目標是折射光線,
使用本質上是放大(dà)鏡(jìng)的透鏡來為你提供更(gèng)寬的視場。你甚至可以將顯示器移至(zhì)通常(cháng)令眼睛不舒適的(de)位置(zhì),合適的透鏡將會令視圖變得(dé)更加舒(shū)適。
但當你試圖通過透鏡來擴(kuò)大視場時,你將會麵臨前文所(suǒ)述的像差(chà)問題。相機鏡頭通(tōng)過一堆複雜的透鏡來(lái)解決這一問題,
試圖消除所有的像差(chà),並為你提供一張清晰的,沒有失真的照片。遺憾的是,這一(yī)係列的透鏡將增加整體設備(bèi)的重量和長度,以及相當一部分的成本。
目前的答案是見於HTC Vive,Oculus Rift和(hé)其他頭顯中的菲涅耳透鏡。菲涅爾透鏡相對較薄,並且刻有一係列刻的同心環,
其能夠根據光線(xiàn)的不同(tóng)入射(shè)部分來相應地(dì)折射(shè)光線。如果設計正確,這可以幫助克服僅使用單(dān)個透鏡所遭遇的像差。因此,你不需要再像相機那樣使用一大堆透鏡。
然而,這無法解決所有的問題。盡(jìn)管菲(fēi)涅爾透鏡提供了寬(kuān)視場,並且消除了單一透鏡中的大部分色差(chà),但它們沒有克服桶形失真或枕形失(shī)真的問題。
當代頭顯選擇從軟件端入手:以透(tòu)鏡失真(zhēn)的相反(fǎn)方向預先扭曲圖像,這樣在觀看(kàn)影(yǐng)像(xiàng)時,用(yòng)戶就能(néng)獲(huò)得(近乎)正確的圖像。例如,如果透鏡將產生要枕形失真,
你必須使用桶形失真(zhēn)對圖像進行預變形(xíng),反(fǎn)之亦然。
就(jiù)這樣,你可以獲得寬視場的正確圖像(xiàng),而且能夠有效減少顯示器的大小。
菲(fēi)涅爾透鏡不能(néng)解(jiě)決所有問題(tí)。這不僅是因為預扭曲圖像將導致係統為視圖中心提(tí)供更多分辨率(lǜ),減少邊緣分辨率,從而進一步降低本已經夠低的VR分辨率;
同時是因為菲涅爾透鏡本身無法產生完(wán)美聚焦的圖像。這就是為什麽相機會選擇昂貴的透鏡堆棧,而不是菲涅耳透鏡。
更為(wéi)長(zhǎng)期的計劃?我們希(xī)望在不太遙遠的未來,我們(men)可以通過“超材料”來完全取代傳統的透鏡。
從理(lǐ)論(lùn)上講,超材料透鏡可以產生幾乎沒有任何偏差的圖(tú)像,並且能夠在極其(qí)輕薄的形態下實現。然而(ér),其背後(hòu)的工程設計相當棘手,
因為光的(de)波長是在納米尺度之上,因此,超材料“透鏡”的有效成(chéng)分也需要如(rú)此之小。
幸運的是,目前在納米尺度(dù)上建造微小結構的工程經驗已經(jīng)相當豐富。所有這(zhè)一切意味(wèi)著,我們這種極大優(yōu)化的透鏡(jìng)或許很快就能登陸消(xiāo)費者市(shì)場。